第五章 策略模式

策略模式的定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。

5.1 使用策略模式计算奖金

1. 最初的代码实现
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var calculateBonus = function (performanceLevel, salary) {
if (performanceLevel === 'S') {
return salary * 4;
}

if (performanceLevel === 'A') {
return salary * 3;
}

if (performanceLevel === 'B') {
return salary * 2;
}
};

calculateBonus('B', 20000); // 输出:40000
calculateBonus('S', 6000); // 输出:24000

这段代码十分简单,但是缺点显而易见:

  • calculateBonus 函数比较庞大,包含了很多 if-else 语句,这些语句需要覆盖所有的逻辑分支。
  • calculateBonus 函数缺乏弹性,如果增加新的绩效等级,或者修改奖金系数,必须深入 calculateBonus 函数的内部实现,违反开放-封闭原则。
  • 算法复用性差,如果在程序其他地方需要重用这些算法,只能复制粘贴。
2. 使用组合函数重构代码

把各种算法封装到一个个的小函数里面,这些小函数有着良好的命名,可以一目了然知道其对应的算法,也可以复用在程序的其他地方。

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var performanceS = function (salary) {
return salary * 4;
}

var performanceA = function (salary) {
return salary * 3;
}

var performanceB = function (salary) {
return salary * 2;
}

var calculateBonus = function (performanceLevel, salary) {
if (performanceLevel === 'S') {
return performanceS(salary);
}

if (performanceLevel === 'A') {
return performanceA(salary);
}

if (performanceLevel === 'B') {
return performanceB(salary);
}
};

程序得到了有限的改善,依然没有解决最重要的问题:calculateBonus 函数又可能越来越庞大,而且在系统变化的时候缺乏弹性。

3. 使用策略模式重构代码

策略模式的目的是将算法的使用与算法的实现分离开来。

一个基于策略模式的程序至少由两部分组成。第一部分是一组策略类,策略类封装了具体的算法,并负责具体的计算过程。第二部分是环境类 Context,Context 接受客户的请求,随后把请求委托给某一个策略类。要做到这点,Context 中要维持对某个策略对象的引用。

第一个版本是模仿传统面向对象语言中的实现。

策略类:

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var performanceS = function () {};

performanceS.prototype.calculate = function (salary) {
return salary * 4;
};

var performanceA = function () {};

performanceA.prototype.calculate = function (salary) {
return salary * 3;
};

var performanceB = function () {};

performanceB.prototype.calculate = function (salary) {
return salary * 2;
};

奖金类:

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var Bonus = function () {
this.salary = null; // 原始工资
this.strategy = null; // 绩效等级对应的策略对象
};

Bonus.prototype.setSalary = function (salary) {
this.salary = salary; // 设置员工的原始工资
};

Bonus.prototype.setStrategy = function (strategy) {
this.strategy = strategy; // 设置员工绩效等级对应的策略对象
};

Bonus.prototype.getBonus = function () { // 取得奖金数额
return this.strategy.calculate(this.salary); // 把计算奖金的操作委托给对应的策略对象
};

使用:

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var bonus = new Bonus();

bonus.setSalary(10000);
bonus.setStrategy(new performanceS()); // 设置策略对象

console.log(bonus.getBonus()); // 输出:40000

bonus.setStrategy(new performanceA()); // 设置策略对象
console.log(bonus.getBonus()); // 输出:30000

定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。

详细说就是:定义一系列的算法,把它们各自封装成策略类,算法被封装在策略类内部的方法里。在客户对 Context 发起请求的时候,Context 总是把请求委托给这些策略对象中间的某一个进行计算。

“并且使它们可以相互替换”,这句话很大程度上是相对于静态类型语言而言的。因为静态类型语言中有类型检查机制,所以各个策略类需要实现同样的接口。当它们的真正类型被隐藏在接口后面时,它们才能被相互替换。而在 JavaScript 这种“类型模糊”的语言中没有这种困扰,任何对象都可以被替换使用。因此,JavaScript 中的“可以相互替换使用”表现为它们具有相同的目标和功能。

5.2 JavaScript 版本的策略模式

上一节的代码中,strategy 是对象从各个策略类中创建而来。在 JavaScript 语言中,函数也是对象,所以更简单和直接的做法是把 strategy 定义为函数。同样,Context 也没有必要用 Bonus 类来表示。

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var strategies = {
"S": function (salary) {
return salary * 4;
},
"A": function (salary) {
return salary * 3;
},
"B": function (salary) {
return salary * 2;
}
};

var calculateBonus = function (level, salary) {
return strategies[level](salary);
};

console.log(calculateBonus('S', 20000)); // 输出:80000
console.log(calculateBonus('A', 10000)); // 输出:30000

5.3 多态在策略模式中的体现

通过使用策略模式重构代码,我们消除了原程序中大片的条件分支语句。所有跟计算奖金有关的逻辑不再放在 Context 中,而是分布在各个策略对象中。Context 并没有计算奖金的能力,而是把这个职责委托给了某个策略对象。每个策略对象负责的算法已被各自封装在对象内部。当我们对这些策略对象发出“计算奖金”的请求时,它们会返回不同的计算结果,这正是对象多态性的体现,也是“它们可以相互替换”的目的。替换 Context 中当前保存的策略对象,便能执行不同的算法来得到我们想要的结果。

5.4 使用策略模式实现缓动动画

5.4.1 实现动画效果的原理

动画片是把一些差距不大的原画以较快的帧数播放,来达到视觉上的动画效果。在 JavaScript 中,可以通过连续改变元素的某个 CSS 属性,比如 lefttopbackground-position 来实现动画效果。

5.4.2 思路和一些准备工作

编写一个动画类和一些缓动算法,让小球以各种缓动效果在页面中运动。

在运动开始之前,需要提前记录一些有用的信息,至少包括:

  • 动画开始时,小球所在的原始位置;
  • 小球移动的目标位置;
  • 动画开始时的准确时间点;
  • 小球运动持续的时间。

随后会用 setInterval 创建一个定时器,定时器每隔 19ms 循环一次。在定时器的每一帧里,我们会把动画已消耗的时间、小球原始位置、小球目标位置和动画持续的总时间等信息传入缓动算法。该算法会根据这几个参数,计算出小球当前应该所在的位置。最后更新该 div 对应的 CSS 属性。

5.4.3 让小球运动起来

常见运动算法,这些算法接受 4 个参数,分别是动画已消耗的时间、小球原始位置、小球目标位置、动画持续的总时间,返回的值则是动画元素应该处在的当前位置。

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var tween = {
linear: function (t, b, c, d) {
return c * t / d + b;
},
easeIn: function (t, b, c, d) {
return c * (t /= d) * t + b;
},
strongEaseIn: function (t, b, c, d) {
return c * (t /= d) * t * t * t * t + b;
},
strongEaseOut: function (t, b, c, d) {
return c * ((t = t / d + 1) * t * t * t * t + 1) + b;
},
sineaseIn: function (t, b, c, d) {
return c * (t /= d) * t * t + b;
},
sineaseOut: function (t, b, c, d) {
return c * ((t = t / d - 1) * t * t + 1) + b;
}
};

接下来定义 Animate 类,Animate 的构造函数接受一个参数:即将运动起来的 dom 节点。Animate 类的代码如下:

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var Animate = function (dom) {
this.dom = dom; // 进行动画的 dom 节点
this.startTime = 0; // 动画开始时间
this.startPos = 0; // 动画开始时,dom 节点的位置,即 dom 的初始位置
this.endPos = 0; // 动画结束时,dom 节点的位置,即 dom 的目标位置
this.propertyName = null; // dom 节点需要被改变的 css 属性名
this.easing = null; // 缓动算法
this.duration = null; // 动画持续时间
};

Animate.prototype.start 方法负责启动这个动画,动画启动的瞬间要记录一些信息,供缓动算法在以后计算小球当前位置的时候使用。在记录完这些信息后启动定时器:

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Animate.prototype.start = function (propertyName, endPos, duration, easing) {
this.startTime = +new Date; // 动画启动时间
this.startPos = this.dom.getBoundingClientRect()[propertyName]; // dom 节点初始位置
this.propertyName = propertyName; // dom 节点需要被改变的 CSS 属性名
this.endPos = endPos; // dom 节点目标位置
this.duration = duration; // 动画持续时间
this.easing = tween[easing]; // 缓动算法

var self = this;
var timeId = setInterval(function () { // 启动定时器,开始执行动画
if (self.step() === false) { // 如果动画已结束,则清除定时器
clearInterval(timeId);
}
}, 19);
};

Animate.prototype.start 方法接受 4 个参数:

  • propertyName:要改变的 CSS 属性名,比如 ‘left’、’top’。
  • endPos:小球运动的目标位置。
  • duration:动画持续时间。
  • easing:缓动算法。

Animate.prototype.step 方法代表小球运动的每一帧要做的事。在此处,这个方法负责计算小球的当前位置和调用更新 CSS 属性值的方法 Animate.prototype.update

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Animate.prototype.step = function () {
var t = +new Date; // 取得当前时间
if (t >= this.startTime + this.duration) { // (1)
this.update(this.endPos); // 更新小球的 CSS 属性值
return false;
}
var pos = this.easing(t - this.startTime, this.startPos, this.endPos - this.startPos, this.duration); // 计算小球当前位置
this.update(pos); // 更新小球的 CSS 属性值
};

(1) 处的意思是,如果当前时间大于动画开始时间加上动画持续时间之和,说明动画已经结束,此时要修正小球的位置。因为在这一帧开始之后,小球的位置已经接近了目标位置,但很可能不完全等于目标位置。此时我们要主动修正小球的当前位置为最终的目标位置。此外让 Animate.prototype.step 方法返回 false,可以通知 Animate.prototype.start 方法清除计时器。

负责更新小球 CSS 属性值的 Animate.prototype.update 方法:

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Animate.prototype.update = function (pos) {
this.dom.style[this.propertyName] = pos + 'px';
};

测试:

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var div = document.getElementById('div');
var animate = new Animate(div);

animate.start('left', 500, 1000, 'strongEaseOut');

5.5 更广义的“算法”

从定义上看,策略模式就是用来封装算法的。在实际开发中,通常会把算法的含义扩散开来,使策略模式也可以用来封装一系列的“业务规则”。只要这些业务规则指向的目标一致,并且可以被替换使用,就可以用策略模式来封装它们。

5.6 表单校验

假设我们正在编写一个注册页面,在点击注册按钮之前,有如下几条校验逻辑:

  • 用户名不能为空
  • 密码长度不能少于 6 位
  • 手机号码必须符合格式

5.6.1 第一个版本

没有引入策略模式:

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var registerForm = document.getElementById('registerForm');

registerForm.onsubmit = function () {
if (registerForm.userName.value === '') {
alert('用户名不能为空');
return false;
}

if (registerForm.password.value.length < 6) {
alert('密码长度不能少于 6 位');
return false;
}

if (!/(^1[3|5|8][0-9]{9}$)/.test(registerForm.phoneNumber.value)) {
alert('手机号码格式不正确');
return false;
}
}

缺点:

  • registerForm.onsubmit 函数比较庞大,包含了很多 if-else 语句,这些语句需要覆盖所有的校验规则。
  • registerForm.onsubmit 函数缺乏弹性,如果增加或修改校验规则,都必须深入 registerForm.onsubmit 函数的内部实现,违反开放-封闭原则。
  • 算法复用性差。

5.6.2 策略模式重构表单校验

将校验逻辑封装成策略对象:

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var strategies = {
isNonEmpty: function (value, errorMsg) {
if (value === '') {
return errorMsg;
}
},
minLength: function (value, length, errorMsg) {
if (value.length < length) {
return errorMsg;
}
},
isMobile: function (value, errorMsg) {
if (!/(^1[3|5|8][0-9]{9}$)/.test(value)) {
return errorMsg;
}
}
};

Validator 类作为 Context,负责接收用户的请求并委托给 strategy 对象。在编写 Validator 类的代码之前,有必要先了解用户是如何向 Validator 类发送请求的,这有助于我们知道如何去编写 Validator 类的代码。

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var validateFunc = function () {
var validator = new Validator(); // 创建一个 validator 对象
validator.add(registerForm.userName, 'isNonEmpty', '用户名不能为空');
validator.add(registerForm.password, 'minLength: 6', '密码长度不能少于 6 位');
validator.add(registerForm.phoneNumber, 'isMobile', '手机号码格式不正确');

var errorMsg = validator.start(); // 获得校验结果
return errorMsg; // 返回校验结果
}

var registerForm = document.getElementById('registerForm');
registerForm.onsubmit = function () {
var errorMsg = validateFunc(); // 如果 errorMsg 有确切的返回值,说明未通过校验
if (errorMsg) {
alert(errorMsg);
return false; // 阻止表单提交
}
}

先创建一个 validator 对象,然后通过 validator.add 方法,往 validator 对象中添加一些校验规则。validator.add 方法接受 3 个参数:

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validator.add(registorForm.password, 'minLength:6', '密码长度不能少于6位');
  • registerForm.password 为参与校验的 input 输入框。
  • ‘minLength:6’ 是一个以冒号隔开的字符串。冒号前面的 minLength 代表客户挑选的 strategy 对象,冒号后面的数字 6 表示在校验过程中所必须的一些参数。
  • 第 3 个参数是当校验未通过时返回的错误信息。

当添加完一系列的校验规则之后,会调用 validator.start() 方法来启动校验。如果 validator.start() 返回了一个确切的 errorMsg 字符串当作返回值,说明该次校验没有通过,此时需让 registerForm.onsubmit 方法返回 false 来阻止表单的提交。

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var Validator = function () {
this.cache = []; // 保存校验规则
};

Validator.prototype.add = function (dom, rule, errorMsg) {
var ary = rule.split(':'); // 把 strategy 和参数分开
this.cache.push(function () { // 把校验的步骤用空函数包装起来,并且放入 cache
var strategy = ary.shift(); // 用户挑选的 strategy
ary.unshift(dom.value); // 把 input 的 value 添加进参数列表
ary.push(errorMsg); // 把 strategy 添加进参数列表
return strategies[strategy].apply(dom, ary);
});
};

Validator.prototype.start = function () {
for (var i = 0, validatorFunc; validatorFunc = this.cache[i++];) {
var msg = validatorFunc(); // 开始校验,并取得校验后的返回信息
if (msg) { // 如果有确切的返回值,说明校验没有通过
return msg;
}
}
};

使用策略模式重构代码之后,仅通过“配置”的方式就可以完成一个表单的校验,这些校验规则可以复用在程序的任何地方,还能作为插件的形式,方便地被移植到其他项目中。

在修改某个校验规则的时候,只需要编写或者改写少量的代码。比如我们想将用户名输入框的校验规则改成用户名不能少于 10 个字符:

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validator.add(registerForm.userName, 'isNonEmpty', '用户名不能为空');

// 改成:
validator.add(registerForm.userName, 'minLength:10', '用户名长度不能少于10位');

5.6.3 给某个文本输入框添加多种校验规则

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// ...
Validator.prototype.add = function (dom, rules) {
var self = this;
for (var i = 0, rule; rule = rules[i++];) {
(function (rule) {
var strategyAry = rule.strategy.split(':');
var errorMsg = rule.errorMsg;

self.cache.push(function () {
var strategy = strategyAry.shift();
strategyAry.unshift(dom.value);
strategyAry.push(errorMsg);
return strategies[strategy].apply(dom, strategyAry);
});
})(rule)
}
};

//...
var validateFunc = function () {
var validator = new Validator();

validator.add(registerForm.userName, [{
strategy: 'isNonEmpty',
errorMsg: '用户名不能为空'
}, {
strategy: 'minLength:10',
errorMsg: '用户名长度不能少于10位'
}]);

//...
}

5.7 策略模式的优缺点

优点:

  • 策略模式利用组合、委托和多态等技术和思想,有效避免多重条件选择语句。
  • 策略模式提供了对开放-封闭原则的完美支持,将算法封装在独立的 strategy 中,使得它们易于切换,易于理解,易于扩展。
  • 策略模式中的算法也可以复用在系统的其他地方。
  • 策略模式中利用组合和委托来让 Context 拥有执行算法的能力,这也是继承的一种更轻便的替代方案。

缺点:

  • 在程序中增加许多策略类或者策略对象,但实际上比把它们负责的逻辑堆砌在 Context 中要好。
  • 使用策略模式,必须了解所有的 strategy,必须了解各个 strategy 之间的不同点。这样才能选择一个合适的 strategy。此时 strategy 要向用户暴露它的所有实现,这是违反最少知识原则的。

5.8 一等函数对象与策略模式

在以类为中心的传统面向对象语言中,不同的算法或者行为被封装在各个策略类中,Context 将请求委托给这些策略对象,这些策略对象会根据请求返回不同的执行结果,这样便能表现出对象的多态性。

在函数作为一等对象的语言中,策略模式是隐形的。strategy 就是值为函数的变量。

在 JavaScript 中,除了使用类来封装算法和行为之外,使用函数当然也是一种选择。这些“算法”可以被封装到函数中并且四处传递,也就是我们常说的“高阶函数”。实际上在 JavaScript 这种讲函数作为一等对象的语言里,策略模式已经融入到了语言本身当中,我们经常用高阶函数来封装不同的行为,并且把它传递到另一个函数中。当我们对这些函数发出“调用”的消息时,不同的函数会返回不同的执行结果。在 JavaScript 中,“函数对象的多态性”来得更加简单。

5.9 小结

本章既有接近传统面向对象语言的策略模式实现,也有更适合 JavaScript 语言的策略模式版本。在 JavaScript 语言的策略模式中,策略类往往被函数所代替,这时策略模式就成为一种“隐形”的模式。